Fange Spielen

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On 08.03.2020
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Fangenspiele - Fangspiele

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Die Spielleitung wirft nun eine Münze. Die flüchtende Mannschaft dreht sich um und versucht vor der fangenden Mannschaft zu entkommen.

Die Spielleitung zählt die Punkte zusammen und wirft erneut eine Münze. Wenn alle bis auf eine Person gefangen wurden, ist das Spiel beendet.

Wenn eine andere Person es schafft durch die Beine hindurch zu krabbeln, ist die Person, die die Grätsche gemacht hat, wieder frei.

Wenn die Lehrperson ein Startsignal gibt, läuft eine Person jedes Teams im Uhrzeigersinn um das Spielfeld herum und versucht die Spielerin bzw.

Sobald die Person eine Runde gelaufen ist, schlägt sie die nächste Person aus ihrem Team ab, die wiederum eine Runde läuft. Das Ziel dieses womöglich endlosen Fangspiels ist es, das gegnerische Teams einzuholen.

Vor Spielbeginn teilt sich die Klasse in Dreier- oder Vierergruppen auf. Die verschiedenen Gruppen verteilen sich in der Halle und legen sich, mit Ausnahme des Pärchens, Schulter an Schulter bäuchlings auf den Boden.

Das Spiel startet, indem die Jägerin bzw. Wird die gejagte Person von der Jägerin bzw. Jedoch kann sich die gejagte Person auch ablösen lassen, indem sie sich dicht an eine der Dreier- oder Vierergruppen legt.

Die Person, die am anderen Rand der Gruppe liegt, wird nun zur Fängerin bzw. Die Jagd beginnt von neuem. Die Spielleitung stellt Fragen, welche auf die Altersgruppe abgestimmt sind z.

Die Spielleitung sollte etwa gleich viele Ja- und Nein-Fragen parat haben. Wer gefangen wurde, muss eine kleine Aufgabe erledigen, beispielsweise 10 Kniebeugen.

Die Klasse stellt sich in einer Reihe auf und schaut zur Wand. Diese Person ist Mister X, die Fängerin bzw. Bei diesem Signal laufen alle los.

Nach etwa 2 Minuten pfeift die Spielleitung und die nächste Runde beginnt. Gespielt wird in der ganzen oder halben Halle mit zwei Mannschaften.

Team 1 ist die Fängermannschaft und sitzt auf einer Bank am Spielfeldrand, während sich Team 2 auf dem Spielfeld verteilt. Wurden alle Teilnehmenden der Gruppe 2 gefangen, werden die Zeit notiert und die Rollen getauscht.

Die Gruppe wird in zwei Mannschaften eingeteilt, welche sich auf den Grundlinien gegenüberstehen. Der Gegenstand darf nicht geworfen, sondern nur übergeben werden.

Eine Runde ist beendet, wenn entweder die Trägerin bzw. Welche Mannschaft schafft es häufiger den Gegenstand hinter die gegnerische Grundlinie zu bringen?

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So wird es für die Polizei einfacher das Gefängnis zu bewachen. Die Verbrecher können sich nicht mehr befreien. Welche Mannschaft war schneller?

Wer abgeschlagen wurde, hilft der Hexe bei der nächsten Runde. Die Gruppe der Mitspieler wird in zwei Teile getrennt, stellen sich gegenüber auf und halten sich an den Händen um eine Kette zu bilden.

Jede Gruppe hat einen Anführer, dem Kaiser, der einem seiner Soldaten befiehlt die andere Kette im vollen Lauf zu durchbrechen.

Kam der Soldat hindurch, dann müssen die beiden Mitspieler die ihn nicht aufhalten konnten ausscheiden. Hat er es aber nicht geschafft und ist hängen geblieben, dann wird er gleich in die Gegnerkette mit eingebaut.

Alle Mitspieler fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis. Dann werden eine Katze und eine Maus von allen ausgewählt.

Natürlich versucht die Katze die Maus zu fangen wie im wahren Leben. Durch heben und senken der Arme versuchen die Mitspieler die Maus vor der Katze zu retten.

Beide können auch aus dem Kreis raus und wieder rein, sooft sie wollen. Das Kettenfangen fängt so an, dass ein Fänger einen Mitspieler fangen muss.

Ist ihm das gelungen, dann bilden die beiden eine Zweierkette und versuchen den dritten zu fangen.

Dann geht es zur Viererkette und die Viererkette teilt sich wieder als Zweierkette und immer so weiter.

Demnach gibt es immer weniger Spieler und die Fängerkette wird dafür immer länger. Sind alle Spieler zum Fänger geworden, dann ist das Spiel beendet.

Es gibt aber auch das Kettenfangen ohne Trennung, wobei da nur die beiden Enden fangen dürfen. Eine Gruppe Mitspieler stehen oder sitzen in einem Kreis.

Der Plumpsack läuft hinter der Gruppe vorbei und lässt einen Gegenstand hinter einem Mitspieler fallen, während die Gruppe singt:.

Wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckel schwarz gemacht. Hat der Spieler den Gegenstand bemerkt, steht er so schnell wie möglich auf oder dreht sich schnell um, um den anderen zu fangen.

Der Läufer versucht so schnell wie möglich auf den Platz des Fängers zu kommen. Hat er es geschafft, dann wird der Fänger zum Plumpsack oder Fuchs.

Hat ein Mitspieler den Plumpsack zum wiederholten Male nicht bemerkt, dann muss auch er ins faule Ei. Einer oder mehrere Fänger versuchen die Mitspieler zu fangen.

Gelingt dies, wird der Gefangene zum Fänger und der Fänger zum Teilnehmer. Die berührte Stelle ist nun das Handicap und muss mit der anderen Hand angefasst werden.

Mit diesem handicap versucht der Fänger nun die anderen zu fangen. Ganz schwierig ist es natürlich, wenn man sein Bein berühren und gleichzeitig dabei laufen muss.

Die Läufer laufen so schnell wie möglich auf die andere Seite und der schwarze Mann versucht so viele Läufer wie möglich abzufangen durch antippen.

In der nächsten Runde helfen die abgeschlagenen dem schwarzen Mann die restlichen auch noch auf diese Art und Weise zu fangen.

Alle Spieler, die vom Fänger angetippt wurden bleiben wie versteinert auf der Stelle stehen und dürfen sich nicht mehr bewegen.

Diese Spieler können von den anderen noch freien Spielern erlöst werden, indem sie bei ihnen durch die Beine krabbeln. Der Fänger sollte immer aktiv fangen und nicht auf die Auslöse Versuche warten um dann zu fangen.

Gerade auf dem Eis mit Schlittschuhen eignen sich diese Regeln besonders. Die Bedeutung kommt von to catch greifen,fassen.

Gespielt wird dieses Spiel in allen Ländern gleich. Alle Mann an Bord. Raum verändern. Facebook Instagram Pinterest. Inhalt Anzeigen. Tags Gruppe Lustig spannend Spass spielen.

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